Metaphor hat es mir nicht einfach gemacht. Da mich schon Persona 5 narrativ enttäuscht hatte, war ich schon vorher skeptisch. Ich hatte aber gehofft, dass das neue Setting den erhofften frischen Wind bringt.
Insgesamt war ich dann doch etwas ernüchtert, von anderen Aspekten jedoch recht angetan. In keinem Aspekt außer dem Kampf- und Jobsystem konnte mich Metaphor jedoch so richtig überzeugen.
Hier ein paar ungeordnete Eindrücke:
– Die Welt mit ihren verschiedenen Völkern ist cool und hat oft eine ganz eigene Stimmung – das Worldbuilding hat mir insgesamt gefallen.
– Größtes Highlight für mich war das Reiseflair, das aufkommt, wenn man sich mit dem Gauntlet Runner über die Weltkarte bewegt und der Erzähler seinen Text redet.
– Es ist cool, dass man die Reise inkl. nächtlicher Rast miterlebt und in diesen Momenten kommt ein schönes Gruppengefühl auf.
– Das Rassismus-Thema wird unglaublich fett aufgetragen und ist in seiner Darstellung bedauerlicherweise total unnuanciert und läuft nur auf die üblichen Klischees hinaus.
– Generell ist das ganze Storytelling unglaublich naiv – es hat sich alles sehr nach „Shōnen-Tropes × Küchentischphilosophie“ angefühlt und mich damit oft ziemlich frustriert.
– Was schade ist, denn viele der Themen sind an sich spannend und hätten Potenzial gehabt.
– Die gesamte Party und alle Social Links sind alles einfach nur gute Personen, die moralisch einwandfrei denken und lediglich Opfer der Welt sind – aber wenn die Welt so schlimm sind, wieso kann es bei den Charakteren nicht auch mehr Nuance geben, z.B. die Auseinandersetzung mit eigenen Vorurteilen? Im Spiel wird nur gaaanz kurz nebenbei Heismeys Abneigung für die Paripus thematisiert, aber auch nie wirklich genauer aufgegriffen? Genau das hätte die Party doch vielschichtiger gemacht.
– Dass der Hauptcharakter zur diskriminiertesten aller Rassen gehört, merkt man im Spiel selbst kaum, was sehr unglaubwürdig macht.
– Louis als Antagonist hätte auch echt Potenzial gehabt, verkommt aber am Ende wie erwartet zum Anime-Villain mit fadenscheinigen Argumenten für sein Verhalten, weil es ja ein Kampf Gut gegen Böse sein muss, der sich für die Spieler befriedigend anfühlt –_– Statt dass man hier mal verschiedene Ideale über Regierungsführung gegeneinander ausspielt, was sich bei dem Thema total angeboten hätte.
– Generell geht es im Spiel sehr viel darum, wie ein Land regiert werden soll, und es ist arg frustrierend, dass das Spiel darauf überhaupt keine Antworten gibt außer „Diskriminierung ist scheiße“, „Louis ist ein Arsch“ und „gemeinsam schaffen wir das“ – das meine ich mit naiv. Man hätte so viel aus dem Thema machen können, aber stattdessen bleibt es absolut oberflächlich.
– Das Jobsystem bockt! Die Auswahl an Klassen ist super und durch die schnellen Level Ups kann man relativ viele davon intensiv durchprobieren.
– Die Verzahnung der Social Links mit dem Gameplay ist wesentlich besser als in Persona und die Boni machen hier tatsächlich einen riesigen Unterschied.
– Das Korsett der begrenzten Zeit hat dem Spiel imo mehr geschadet – im Endeffekt hat man eh genug Zeit für alles, aber permanent das Gefühl, effizient handeln zu müssen. In Persona mit dem Schuljahr als Rahmen hat es gepasst, in Metaphor wirkt es eher notdürftig in die Handlung integriert.
– Das Dungeondesign ist allgemein besser als in Persona 5, visuell sind vor allem die optionalen Dungeons aber reizlos und repetitiv. Die Hauptdungeons haben mir ziemlich gut gefallen, auch von der Größe.
– Das Kampfsystem ist ein leicht modifiziertes SMT und hat mir viel Spaß gemacht. Es ist gut, dass es hier keine All-Out Attacks gibt und der Fokus stattdessen mehr auf Teamangriffen liegt.
– Doof allerdings ist, dass man fast gezwungen wird, alle Gegner aus dem Hinterhalt anzugreifen, da alles andere so viel ineffizienter ist. Wird man selbst attackiert, heißt es im schlimmsten Fall nach einer Runde Game Over, während ein normaler Kampf so viel mehr MP kostet, dass man das verhindern will.
– Accessoires mit ihren zahlreichen Effekten machen Spaß – auch dass man dadurch Skills für den Kampf bekommt, die aber durch den höheren MP-Verbrauch ihren Preis haben – gut gelöst!
– für das Feature mit der Purification und Appraisal bei Ausrüstungsgegenständen
– Die Social Links fand ich größtenteils eher schwach bis mittelmäßig. Wieder einmal gibt es keine Interaktion mit den Leuten abseits von Dialogoptionen, bei denen man mal wieder kaum was beiträgt, aber wieder mal vergöttert wird – bin echt kein Fan von diesem billigen Wish Fulfillment. Yakuza hat das z.B. echt besser gelöst in 7+8.
– Heismey und Maria fand ich noch am besten. In vielen wurden interessante Themen behandelt, aber eben wieder auf die gleiche naiv-oberflächliche Art, die schnelles Melodrama provoziert, aber absolut bequem und simplifizierend in der Erzählweise ist.
– Schade, dass der Hauptcharaker zwar vertont ist, aber wieder absolut keine Persönlichkeit hat und reiner Self-Insert ist.
– Präsentation ist – wie bei Persona – mal wieder sehr mau. Die meisten Szenen sind statisch, die Figuren bewegen sich kaum und es gibt wenig Gestik, weil fast alles über Dialoge im Visual-Novel-Stil läuft. Die Porträts sind zwar nett, aber trotzdem wären ein paar mehr richtige Cutscenes schön gewesen.
– Und selbst die, die es gibt, machen cinematisch wenig her. Meist ziemlich langweilige Kameraführung – die Inszenierung ist generell einfach nicht besonders gut, da hat Atlus einfach kein besonders talentiertes Team für bzw. setzt da auch keine Prioritäten. Schade.
– Musik war allgemein gelungen, gab aber auch weniger Banger? Generell sehr cool, dass sich Meguro mal an was Orchestralem versucht und vor allem die Männerchöre sorgen auch für eine ganz eigene Identität, die sich von anderen Fantasy-RPGs abgrenzt und dem Spiel viel gibt. Unterm Strich gibt’s aber auch nicht so viel, was ich mir außerhalb des Spiels anhören würde, denke ich. Bisweilen auch erstaunlich nervige oder repetitive Stücke – teils sogar in Cutscenes.
– Das UI-Design ist stylish, aber oft umständlich; gerade der Startscreen jedes neuen Tages ist viel zu lang.
– Auch an anderen Stellen hätte es flotter gehen sollen, z.B. dass man sich in den Pauseräumen in Dungeons immer durch dieselben Dialoge klicken muss, statt dass man einfach speichern kann.
– Die Spielwelt mit ihrer Lore und Atmosphäre und schönen Locations hat mir gut gefallen.
tl;dr: Ich habe sehr gemischte Gefühle, was Metaphor angeht. Narrativ war es – wie Persona 5 – viel zu naiv für die komplexen Themen, die es behandeln will. Das Reisegefühl ist dafür klasse und das World Building (auch atmosphärisch) sehr gelungen. Das neue Jobsystem und die Kämpfe im allgemeinen haben mir sehr gut gefallen und das Dungeondesign ist auch deutlich besser als in Persona 5. Unterm Strich überwiegt aber die Enttäuschung über die Präsentation und Erzählung – das war mal wieder viel verschenktes Potenzial.
Ich spiele nicht besonders viel am PC oder auf Steam, kenne mich auch mit den Features kaum aus.
Ziel der Steam-Challenge war es einerseits, mit Steam vertrauter zu werden, und andererseits, die Empfehlungen von Freunden zu spielen, die ich z.T. sonst auch gar nicht auf dem Schirm hatte.
Lynx, Narrenwelt, Kaia und MeTa haben mir jeweils drei Titel vorgeschlagen, von denen ich einen auswählen und bis zum Jahresende durchspielen muss.
Lynx:
The Wolf Among Us
Forgotten Anne
OneShot
Kaia:
Disco Elysium
Stray
Venba
MeTa: Doki Doki Literature Club+
Hellblade: Senua’s Sacrifice
Valkyria Chronicles
Narrenwelt:
Chants of Senaar
The Rewinder
Until Then
Los geht’s mit Titel #1!
Venba (vorgeschlagen von Kaia)
Venba ist ein Spiel, das mir auf einer Ebene genau das geliefert hat, was ich erwartet hatte, und auf anderer Ebene wiederum total kalt erwischt hatte.
Gerechnet hatte ich mit einem cozy/herzerwärmenden Spiel mit narrativem Fokus und Kocheinlagen als Minispiel. Letzteres habe ich bekommen – mein Herz hat es aber eher gebrochen als es zu erwärmen.
Venba erzählt die Geschichte eines indischen Auswanderer-Pärchens in Kanada, das sich dort eine Existenz aufbaut, ein Kind bekommt und alt wird. Es beginnt mit der Jobsuche und Schwangerschaft und endet 2,5 Jahrezehnte später, als der Sohn erwachsen ist.
Alles wird in einem sehr hübschen, bunten und individuellen 2D-Stil präsentiert.
Das Kochen ist simples Point & Click. Die Rezepte sind vorgegeben, teils jedoch zu beträchtlichen Teilen unleserlich. Aus dem Kontext und verbalen Anleitungen muss man sich schließlich zusammenreimen, was man in welcher Reihenfolge in die Kochgeräte tun muss und so weiter.
Ist simpel und macht für das, was es ist Spaß. Gleichzeitig lernt man die tamilische Küche kennen – Win-Win!
Der Rest des Spiels ist Erzählung. Die alltäglichen Probleme von Auswanderern werden glaubwürdig beschrieben – von Problemen bei der Jobsuche über die Sprachbarriere bis hin zu kulturellen Differenzen.
Letzteres spielt später eine besondere Rolle, denn der Sohn, Kavin, beginnt mit der Zeit, die Kultur seiner Eltern abzulehnen, weil er wie seine Peers sein will – dabei geht er sogar so weit, das Essen, das ihm seine Mutter jeden Tag liebevoll zubereitet, in der Schule nicht einmal auszupacken. Von seinen Freunden lässt er sich Kevin nennen, was seine Eltern sehr verletzt.
Man erfährt nie wirklich viel von seiner Interaktion mit anderen und ob er mit Ausgrenzung oder Mobbing zu kämpfen hatte. Klar ist aber, dass seine Aktionen seine Eltern traurig machen, auch wenn diese größtenteils Verständnis dafür zeigen.
Richtig schlimm wird es, wenn der Sohn für die Uni auszieht. Dort ist er eigentlich schon älter, verhält sich seinen Eltern gegenüber aber sehr ablehnend und verletzend.
Dann gibt es einen Timeskip von einigen Jahren.
Das Ende ist zwar bis zu einem gewissen Grad versöhnlich, aber macht die vielen Jahre des Leidens nicht wieder gut, die die Eltern erfahren mussten. Und rückblickend zeigt das Spiel eigentlich fast ausschließlich das Leid dieser und kaum schöne Momente.
Das alles ist dann doch ziemlich deprimierend – deutlich schlimmer, als ich es erwartet hätte. Es ist also keineswegs mehr „cozy“.
Einerseits finde ich es stark, dass sich das Spiel nicht scheut, eine solche Perspektive zu zeigen. Es wirkt auch nicht unglaubwürdig oder dramatisch überspitzt – gerade die Beziehungen zwischen den Figuren und die Probleme wirken wie aus dem Leben gegriffen.
Ich hätte mir aber gewünscht, dass es die Perspektive des Sohns im Mittelteil stärker dargestellt wird – und allgemein ein besserer Querschnitt des Familienlebens gezeigt wird als nur die Probleme.
tl;dr: Venba ist ein erstaunlich emotionales Spiel, das die Probleme einer Einwandererfamilie authentisch mit viel Feingefühl darstellt und Einblicke in die Tamil-Kultur (besonders den kulinarischen Teil) gewährt. Es konzentriert sich dabei allerdings so aufs Leid, dass die Katharsis am Ende nur ein wenig Linderung verschafft. Es hätte imo durch einen ausgeglicheneren Mix mit mehr schönen Situationen profitieren können, um nicht ganz so schwer verdaulich zu sein. Der Endeindruck (gerade ein paar Tage später) ist aber dennoch sehr positiv – erwartet nur kein cozy Game!
Ach ja: Und es gibt sogar ein Rezeptbuch im Hauptmenü mit detaillierten Anleitungen, damit man alles auch selbst nachkochen kann. Lynx und ich fanden die Idee auch schön – aber leider hat uns die Tatsache einen Strich durch die Rechnung gemacht, dass man für fast alles Spezialgeräte braucht, die sich in einem durchschnittlichen Kartoffelhaushalt nicht finden
Ich fand Venba gerade für die kurze Spielzeit richtig gut, weil es eben in den ein, zwei Stunden wirklich geschafft hat, mich emotional zu berühren. Ja, eben auch auf überraschend traurige Art und Weise, aber nur weil ich mehr cozyness erwartet hätte, war ich da jetzt nicht enttäuscht oder unzufrieden. Einfach eben nur nicht vorbereitet.
Btw. finde ich du solltest auch die anderen zwei Spiele, die du zur Auswahl bekommen hast, immer dazu schreiben, damit andere über deine Entscheidungen urteilen können. :P
Die Empfehlung klaue ich mir aber, Spiel ist auf der Liste!
Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ... Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D
Btw. finde ich du solltest auch die anderen zwei Spiele, die du zur Auswahl bekommen hast, immer dazu schreiben, damit andere über deine Entscheidungen urteilen können. :P
...
Eine vorzügliche Idee, habe ich soeben ergänzt~
@Cipo: \o/
Bin gespannt auf deine Eindrücke irgendwann!
Dieses Jahr habe ich mit Lynx ziemlich viel Yakuza gespielt, aber Yakuza 3 war der erste für mich neue Teil von den Kiryu-Titeln seit … 2018. Hui!
Ich hatte mir zuerst Sorgen gemacht, ob das Remaster noch gut spielbar sein würde von den Kämpfen, wenn man die modernen Titel gewohnt ist. Die Sorge war zum Glück unbegründet: Die Kämpfe spielen sich sehr ähnlich und sind zwar nicht ganz so hübsch, aber auch nicht behäbig oder so.
Das gilt auch für den Rest des Spiels. Manchmal fand ich es sogar angenehmer, dass die Physics Engine nicht so realistisch ist, z.B. wenn man sich umdreht oder Menschen anrempelt – das geht hier flotter als in den späteren Spielen.
[img]https://i.imgur.com/4DDDyqO.png/img]
Gespielt haben wir es aber in erster Linie für die Story, daher auch direkt auf „Leicht“ gestellt und einen Großteil des Nebencontents ignoriert.
Yakuza 3 macht ein paar neue Dinge. Kiryu hat dem Yakuza-Dasein nun endgültig den Rücken zugekehrt und führt stattdessen in Okinawa ein Waisenhaus, wo er sich (mit Unterstützung von Haruka) um acht Kinder kümmert.
Das Waisenhaus liegt direkt am Strand in einer sehr idyllischen Umgebung. Ein Teil des Spiels besteht aus der Interaktion mit den Kindern, die man alle nach und nach kennenlernt und die jeweils ihre eigenen kleinen Arcs haben.
In denen geht es stets um persönliche Sorgen (Mobbing, die erste Liebe, Lügen, ein Streunerhund, …). Als Kiryu muss man mit den Kindern sprechen, ihnen teilweise ins gewissen reden und am Ende findet alles immer einen guten Abschluss.
Das Konzept davon hat mir sehr gefallen. Es zeigt Kiryu von einer anderen Seite und führt eine Dynamik ein, die es in Yakuza bisher nicht gab. Für mich war das eine schöne Abwechslung.
Zugleich muss man jedoch auch sagen, dass Kiryus Ansatz nicht jedes Mal besonders feinfühlig ist und das Spiel ihn gelegentlich doch als recht konservativen „alten Mann“ darstellt. Einmal ist einer der Jungen in eines der Mädchen verliebt, dieses wiederum liebt schon einen anderen Jungen in der Schule. Kiryu versucht dem Mädchen ins Gewissen zu reden, ob der Waisenhaus-Junge nicht doch die bessere Wahl wäre. Das ist schon ziemlich fragwürdig. Dass das Spiel den Angebeteten des Mädchens dann tatsächlich als Arschloch charakterisiert, entschuldigt das auch imo nicht.
Es gibt halt immer mal wieder solche Szenen, die zwar meist nicht richtig schlimm sind, aber ein bisschen fragwürdig. Im Ausgleich gibt es natürlich auch viele gute Momente. Insgesamt empfand ich die Waisenhaus-Sache schon als große Bereicherung fürs Spiel.
Die Hauptstory dreht sich natürlich mal wieder um Yakuza-Clans, Verschwörungen, Verrat und Kämpfe in den eigenen Reihen. Wieder einmal muss Kiryu nach Kamurocho, um nach dem Rechten zu sehen.
Diese Story fühlt sich sehr bewährt an. Cool ist, dass man mal einen Politiker trifft und somit mal eine andere Perspektive bekommt.
Weniger cool ist, dass der verstorbene Kazama einen Zwillingsbruder aus dem Ärmel gezaubert bekommt– ein ziemlich alberner Plottwist, der eigentlich nur existiert, damit am Anfang des Spiels ein Mysterium aufgebaut werden kann, das neugierig macht.
Der Antagonist hat mir zwischenzeitlich recht gut gefallen. Im Finale hat man aber einfach das Gefühl, es würde etwas fehlen. Seine Motivation war einfach nicht besonders gut ausgebaut.
Auch merkwürdig ist, wie Daigo aus seinem Koma erwacht, um sofort von seiner Krankenhausliege herunterzurollen und mit einer Waffe treffsicher zu schießen. Oder das Ende, als Kiryus Tod nach dem eigentlichen Finale random vorgegaukelt wird (und ihm niemand hilft), er nach den Credits dann aber wieder fit ist.
Der Okinawa-Teil des Spiels hat mir insgesamt deutlich besser gefallen. Dort trifft man auch sympathische Nebenfiguren wie Rikia und Mikio, und auch wenn die Stadt selbst nicht furchtbar viel zu bieten hat, tut der Tapetenwechsel der Serie gut.
Ach ja, und Majima hatte viel zu wenig Screentime.
tl;dr: Yakuza 3 bringt mit dem Waisenhaus- und Okinawa-Setting etwas frischen Wind in die Serie, verlässt die bewährten Bahnen in der Hauptstory aber doch nicht allzu sehr. Die Handlung ist mal wieder eine wilde Achterbahnfahrt, in der Ausführung oft jedoch recht holprig. Unterm Strich bleibt es ein sympathisches Spiel – vor allem freue ich mich aber, im nächsten Spiel nun endlich nicht mehr nur Kiryu zu spielen.
Ich mochte den dritten Teil ob seines Anders-seins total gerne, was damals nach 1+2 aber auch noch mal wilder gewirkt hat als heute, wo der ganze crazy Bullshit in den späteren Teilen (und auch 0) sowieso in alle Richtungen geht. Ich weiß noch lebhaft, wie unerwartet mich die Foto-Szenen erwischt haben ... xD Wahrscheinlich war 3 auch ein wichtiger Schritt zur heutigen Identität der Reihe, so schlecht er bei vielen auch angekommen ist.
Zitat
Auch merkwürdig ist, wie Daigo ...
...
Also wenn DAS nicht Yakuza ist ...
Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ... Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D
DIe Fotoszenen waren vom Nebencontent, den wir gemacht haben, auch mein Favorit Wirklich herrlich dumm. Habe leider gar nicht den Vergleich zu 1 und 2 in der OG-Version, aber kann mir sehr gut vorstellen, dass 3 dann noch mal ganz anders rüberkommt.
Hab hier jetzt schon so viel Yakuza in den Challenges gesehen und jedes Mal Lust drauf - und jedes Mal nicht gespielt (obwohl ich mittlerweile 2-3 Titel gekauft habe), weil ich im Hinterkopf habe, dass man bei dem Spiel hunderte Stunden versenken kann/muss/sollte (auch wenn 16,5h kurz klingt - da weiß ich, dass ich die Nebenquests/Minigames nicht auslassen kann + sowieso bestimmt 20-30h für die 16 brauche, die du gezockt hast xD)
Last Time I Saw You war eine riesige Überraschung. Lynx hatte mich drauf aufmerksam gemacht und ich wusste bis zum Anspielen quasi nichts über das Spiel. Schnell hat es sich zu einem meiner Favoriten des Jahres entwickelt.
Es handelt sich um ein Adventure in Sidescroller-Perspektive im Stil von z.B. A Space for the Unbound. Das Gameplay besteht daraus, mit NPCs zu agieren und die Umgebung zu erkunden. Gelegentlich gibt es Minispiele und sehr seichte Platformer-Einlagen.
Was das Spiel so besonders macht, ist seine Atmosphäre. Es spielt im Japan der 80er in einer ländlichen Kleinstadt und diese Vibes fängt das Spiel einfach wunderbar ein. Sei es der Oden-Stand auf der Straße, das Arcade-Videospiel, das der Protagonist und seine Mutter gerne spielen oder die Abwesenheit von moderner Technologie: Es fühlt sich einfach wie ein sehr heimeliger Ausflug in eine einfachere Zeit an.
Das Spiel glänzt ebenfalls durch die Figuren. Der Protagonist, seine Eltern, Freude und die NPCs in der Stadt haben alle ihr eigenes Leben und eigene Sorgen. Selbst die Figuren, die nur am Rande vorkommen, sind oft nuanciert geschrieben. In Sidequests lernt man gelegentlich neue Seiten von ihnen kennen. Da das Spiel über mehrere Tage spielt, trifft man dieselben Figuren in der Stadt wieder und wieder. Auf diese Weise werden elegant kleine Geschichten daraus, zum Beispiel darüber, wie sich eine Beziehung zwischen einem jungen Pärchen oder zwei Freundinnen entwickelt.
Visuell ist es einfach wunderschön. Der 2D-Pixelstil ist vor allem in Bewegung ein Hingucker, weshalb statische Bilder dem Charme des Spiels eigentlich nicht gerecht werden. Leider finde ich die Wahl des Covers etwas ungünstig – es sieht etwas überladen aus und fängt imo nicht so richtig ein, wie hübsch das Spiel ist.
Ach ja, und es gibt sogar gut animierte Anime-Sequenzen, die viel hermachen.
Und dann wären da die Shinto-Elemente – der ganze übernatürliche Überbau der Handlung, der im Spielverlauf immer wichtiger wird. Wesen aus der japanischen Mythologie werden hier wunderbar facettenreich dargestellt: Sie sind mysteriös, launisch und entziehen sich der menschlichen Logik ein wenig, doch sind zugleich extrem charmant und einnehmend.
In einer humorvollen Quest muss man einem Kappa beispielsweise Essen aus der Menschenwelt bringen, das dieser mit Genuss verzehrt.
Zugleich besitzt das Spiel auch eine ausgeprägte Tragik, denn der Schatten des Zweiten Weltkriegs und seiner Gräuel schwebt über dem Spiel. So hilft man dem Geist eines im Krieg gefallenen Mädchens, eine – erheblich gealterte – Verwandte wiederzufinden und bringt einer koreanischen Göttin bei, was mit ihrem Land in den letzten Jahrhunderten passiert ist.
All diese Elemente sind sehr bittersüß und so schön inszeniert, dass sie noch eine Weile nachhallen.
Und dann gibt’s noch ein Spiel im Spiel, das einfach ein schönes, kleines, spaßiges Arcade-Spiel wie aus den 80ern oder 90ern ist und erstaunlich viel Spaß macht.
tl;dr: Last Time I Saw You ist ein wundervolles Spiel, das mit spürbar viel Liebe entwickelt wurde. Es ist zugleich charmant, lustig, nostalgisch, einnehmend, mystisch, wunderschön, bewegend, bittersüß und einzigartig. Ein absoluter Geheimtipp – unbedingt spielen!
Leider ist es auch völlig untergegangen und die Entwickler sind ziemlich geknickt deswegen. Was ich total verstehe, denn es ist wirklich kein winziges Indie-Projekt, sondern ein Spiel mit extrem viel Polish, das sich bei allem Indie-Charme doch extrem professionell und rund anfühlt.
Hm. Ich hab mir noch mal den Trailer angeguckt, aber der bestätigt eher den ersten Eindruck, dass ich den Grafik-Stil üüüberhaupt nicht mag, ohne wirklich den Finger drauf legen zu können. Das Charakter-Design könnte der Hauptverdächtige sein, ganz subjektiv natürlich! (Und ja, das Cover als Sahnehäubchen ist besonders schlimm.)
Generell kommt deine Beschreibung aber GANZ anders rüber als die Publicity, da wirkt das Spiel nämlich eher wie ein leicht uninspiriertes Metroidvania, Roguelite oder irgendwas in die Richtung. Vielleicht zu viel Wert auf Action gelegt, die eigentlich gar kein Hauptargument ist ...?
So oder so macht der Post das Spiel definitiv etwas interessanter! ^^ Von dem, was es selbst präsentiert, hätte ich es aggressiv als "wahrscheinlich durchschnittlich" wegignoriert.
Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ... Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D
Ich meine es sieht schon echt cool aus, nur scheint es nicht in meine Nische zu passen.
Ich vermute das Problem liegt generell bei einem Überfluss an Spielen die herauskommen. Mich würden echt mal Statistiken interessieren wie das Verhältnis zu Wunschlisten Eintragungen, Käufen und der Zeit bis die Spiele dann tatsächlich auch mal gespielt werden. Über einen Zeitraum der letzten 10 Jahre auf Steam. Ich könnte mir vorstellen dass mit jedem Jahr die Abstände größer werden, denn ich lese häufig von Entwicklern dass sie teilweise viele Wunschlisteneinträge haben, aber letztlich trotzdem nur wenige sich für einen Kauf entscheiden.
Das ist schon schade und ich denke viele Titel bleiben auf der Strecke, dieses "The Time I have Left" scheint ja auch nicht gefundet werden zu können, gibt glaube ich einfach zu viel auf dass sich die Aufmerksamkeit verteilt und das kann man wohl niemanden verübeln. Für den Konsumenten ist es ein Luxusproblem, für unbekannte Hobby-Entwickler sicherlich Abschreckung überhaupt den Schritt zu wagen Indie-Spiele kommerziell und hauptberuflich zu entwickeln.
@Cipo/Klunky: Denke auch, dass die PR es nicht wirklich gut hinkriegt rüberzubringen, was das Spiel überhaupt ausmacht. Und ich kann es ihnen auch nicht mal wirklich verdenken, weil es echt nicht einfach ist oO
Und ja, übersättigt ist der Markt natürlich auch. Es gibt einfach viel zu viele Spiele, die komplett untergehen, darunter durchaus auch richtig aufwändige Spiele. Ohne Publisher mit Reichweite ist es natürlich noch mal schwieriger.
Die Leute von Penny Blood scheinen ja auch keinen Publisher zu finden und die Entwicklung liegt auf Eis, wie es sich anhört Ich glaube, aktuell sind wir auch einfach in einer Marktphase, wo die Investoren vorsichtiger sind und Risiken meiden wollen.
Atelier Ryza ist mein erstes modernes Atelier-Spiel. Davor gespielt habe ich lediglich Atelier Marie Remake und Atelier Annie, die beide deutlich kürzer, simpler und reduzierter sind.
Ryza ist innerhalb der Serie einer der RPG-artigeren Teile. Die Geschichte beginnt alltäglich, zum Mitteltiel hin nehmen Worldbuilding und Fantasy-Elemente zu und gegen Ende wird es sogar recht episch.
Die Gruppe ist eine ziemliche Standard-RPG-Party und damit zugleich irgendwie comfy und langweilig. Ryza ist ’ne Kackbratze, aber auch nicht unerträglich, und innerhalb der Party gibt es zumindest kein Drama. Die Figuren haben alle kleine Entwicklungen, doch die sind sehr vorhersehbar.
Die Story an sich hat mir aber gefallen, vor allem die Lore der Welt war schön erzählt und organisch mit anderen Elementen verbunden (z.B. dem Wassermonopol des Bürgermeisters).
Das Writing des Spiels ist … durchwachsen. In den Cutscenes sind die Dialoge und ihre Übersetzung in der Regel solide. Darüber hinaus schwankt es aber stark. In den Menüs gibt es einige fragwürdige Übersetzungen („Negative Mode“, „To Make“), die Dialoge wirken oft abgehackt. Besonders irritierend ist, dass das Spiel einem nur über das Menü sagt, was man als Nächstes zu tun hat – es wird in den Dialogen oft überhaupt nicht aufgegriffen oO
Es wirkt halt alles ein bisschen holprig und unausgegoren. Erfreulicherweise aber nicht so schwafelig wie viele moderne RPGs.
Das Pacing übrigens auch. Das Spiel öffnet sich leider viel zu langsam. Der Anfang ist okay, aber danach kommt ein relativ langes Stück, wo man kaum neue Orte, Materialien oder Rezepte bekommt.
Richtig Spaß hat es mir erst danach gemacht. Dann war ich aber auch richtig im Flow und habe bis zum Ende sehr flott und motiviert gespielt, teils 5+ Stunden am Tag.
Visuell ist es sehr hübsch. Die Charaktermodelle sind serientypisch sehr ansehnlich, in Ryza auch die Umgebung. Die Stadt ist hübsch, die Dungeons sind nett bis okay. Es gibt viele nette Panoramen.
Musikalisch hat’s mir auch gefallen. Es hat nicht die Ohrwurmqualität wie andere Atelier-Spiele, aber der Soundtrack ist abwechslungsreich und hochwertig produziert. Die Atmosphäre wird oft auch richtig gut eingefangen.
In den Kämpfen wiederholen sich Monstertypen jedoch schnell und man merkt, dass es definitiv kein High-Budget-Titel ist.
Das Kampfsystem ist ein ATB à la Final Fantasy X-2. Es gibt einen Zeitstrahl und Aktionen können parallel stattfinden. Auch in Menüs pausiert das Spiel nicht und manchmal wird es deshalb etwas hektisch.
Man steuert nur einen Charakter aktiv, kann aber zwischen ihnen wechseln. Die anderen werden per KI gesteuert (bzw. greifen im Normalfall nur normal an).
Das System hat ein paar nette Einfälle. So bekommt man für Angriffe SP, die man entweder für Skills benutzen kann, oder sie aufsparen, um die gesamte Gruppenstärke für den Rest des Kampfes zu erhöhen.
Serientypisch spielen auch Items eine große Rolle. Die können diesmal alle benutzen, wobei Ryza zu Beginn mehr Items tragen kann. Dabei sind Items hier keine Consumables, sondern können X-mal eingesetzt werden, bis man das nächste Mal ins Atelier zurückkehrt.
Es fühlt sich insgesamt auf jeden Fall frisch an und hat mir grundlegend Spaß gemacht. Tendenziell finde ich aber ein komplett rundenbasiertes System für die Serie aber passender.
Das Crafting in Ryza ist relativ komplex, aber nicht allzu schwierig zu verstehen. Jedes Rezept hat ein Grid, das diverse Slots hat:
– Quality: erhöht die Qualität (=bessere Werte)
– Traits: schaltet Slots für passive Boni frei bzw. die Boni selbst (vererbbar)
– Roles: gibt Rollenpunkte, die die Stats im Kampf mitbestimmen
– Effects: ebenfalls passive Effekte
– Recipe: neue Rezepte
Rezepte bekommt man zum Teil durch Bücher und von NPCs, größtenteils entwickelt man sie aber aus bestehenden Rezepten, indem man oben erwähnten Slot freischaltet.
Wenn man neue Gebiete und Materialen entdeckt, gibt’s auf diese Weise neue Rezepte. Das ist eine schöne Verbindung verschiedener Arten von Progression.
Ich fand das System an sich spaßig. Die Menge an Effects und Traits ist jedoch etwas erschlagend und deren Benennung unintuitiv. Es hat mir also mehr Spaß gemacht, Sachen mit hoher Qualität zu mixen oder neue Rezepte freizuschalten als per Vererbung zu versuchen, spezielle Traits für bestimmte Situationen zu bekommen.
tl;dr: Atelier Ryza ist ein spaßiges Spiel – wenn es erst mal in Fahrt kommt. Das Writing ist durchwachsen und auf Charakterebene kann es nicht groß punkten. Die Lore hingegen ist cool, das Crafting macht Spaß und wenn man erst mal im Flow ist, kann der Gameplay-Loop richtig süchtig machen. Habe jetzt schon Bock auf Ryza 2!
Die Leute von Penny Blood scheinen ja auch keinen Publisher zu finden und die Entwicklung liegt auf Eis, wie es sich anhört
...
Ew, schlechte Nachrichten.
Aber danke für deinen Bericht zu Ryza, meiner wird vermutlich ähnlich aussehen. Ich müsst's eigentlich auch wieder weiterspielen (und werde!), aber im Moment packt mich das RS2-Fieber.
Und wtf zur Spielzeit. Ich bin bei 31 Stunden und immer noch bei Abandoned Tower 3.